2024 Season 2 build
2024 シーズン 2 ビルドでのアップデートおよび今後登場するコンテンツについてエグゼクティブプロデューサー Greg Hill が紹介する動画が公開されました。
https://www.youtube.com/watch?v=pbp09poSD28
以下の記事で紹介している内容ですね。
2024 シーズン 2 ビルドでのアップデートおよび今後登場するコンテンツについてエグゼクティブプロデューサー Greg Hill が紹介する動画が公開されました。
https://www.youtube.com/watch?v=pbp09poSD28
以下の記事で紹介している内容ですね。
エグゼクティブプロデューサーの Greg Hill が最新の開発状況として、来たるビルドで登場する新機能・新コンテンツなどについて伝えてくれました。
シーズン 2 / 3月ビルドには改善や新機能に新コンテンツが多数含まれます。雨とともにランドマーク的なビルドになることでしょう。まとめて紹介します。
iRacing Development Update – February 2024
https://www.iracing.com/iracing-development-update-february-2024/
Midseason Dev Update – February, 2024
https://forums.iracing.com/discussion/56014/midseason-dev-update-february-2024/p1
The new season will see the Road License split into Formula and Sports Car.
This will help better reflect driver skill level during matchmaking and should improve the experience for everyone!
Read more below 👇🏻https://t.co/d2y6XMu1kD
— iRacing (@iRacing) February 14, 2024
参考:
ヤー坊マン坊の天気予報
惑星iRacingでは3月まで雨はない模様です pic.twitter.com/EFM38jHQ7o
— iRJA (@iRacingJA) November 30, 2023
新しい天候システム Tempest の開発は順調で、10月末にはアルファテストに入ったとのこと。
とはいえ、まだ完成までには作業が残されていて、12月ビルドや 1月末のデイトナといったところで雨が降ることはなさそう。現在のターゲットは 3月ビルドとなっている模様。
Rain feature (Tempest) update
https://forums.iracing.com/discussion/51755/rain-feature-tempest-update/p1
今月公開された Development Update November 2023 (iRJA では iRacing最新の開発状況について – 2023/11 として紹介) の動画版が公開されました。お話されている内容はほぼ前述の記事のとおりですが、新しい映像もあって必見の動画です!
エグゼクティブプロデューサーの Greg Hill が最新の開発状況として、12月の2024シーズン1ビルドで登場する新機能・新コンテンツなどについて伝えてくれているので、まとめて紹介します。
2023/11/19 追記: この最新開発状況について紹介する新しい映像も追加した動画が公開されました。 >>> Video: Development Update – November 2023
なお、iRacingは戦略的にスタッフを拡大、過去20年間 id Tech, Unity, Unreal, Decima, and Glacier などのグラフィックス/レンダリングチームを構築/リードしてきたプリンシパルレベルのレンダリングプログラマーが加わり、今後長期に及ぶグラフィックスエンジンのアップグレードを担うようです。
https://forums.iracing.com/discussion/50588/midseason-dev-update-november-2023
https://www.iracing.com/development-update-november-2023/
Tempest と呼ばれる高度な天候システムは12月に準備できる保証はまだないものの、リリースは差し迫っている。つまりもうすぐ雨が降ります。
Tempestはゼロから構築したいくつかの相互接続された複雑なシステムで、サーキットやレースカーだけでなくとりまく領域に与える影響と物理的コンポーネントをシミュレートして様々な天候を生成する。レース現場から得られる現実のデータを燃料とし、ダイナミックトラックシステムと組み合わされてシミュレーション/ゲーミングにおいて比類のない体験を作り出します。
濡れたエリアを走ると引っ張られる抵抗を感じます。ハイドロプレーニング現象も発生します。エアロヘビーなレースカーがコースから吸い上げた水を空気中や他の場所に移すことでレーシングラインが急速に渇いていく過程を見ることができます。ラインを探すためには、そこに存在する様々な力学、常に変化する自然、遠くに見える暗雲、気象レーダーをチェックしたり、起こっているすべてから予測する必要があります。iRacingで物理的に正確な体験をすることができます。
Tempestプロジェクトは2020年1月のディスカッションとブレインストーミングで形になり、小規模な研究開発チームで気象システムとデータモデルに重点を置いて最初の技術設計を行った。現在は領域をまたいで数十人規模の開発者チームで進めています。
レインタイヤの構造/モデリングと走行特性から車両ごとに研究開発を行っているので、初期製品としては Formula 1600, Toyota GR86, Ferrari 296 GT3 などからレインサポートが追加されそうです。オープンホイール、プロダクションカー、ツーリングカー
オーディオチームが作成した素晴らしいサウンドクリップを紹介します。
コアエンジンの最適化・最新化の取り組みがしばらく継続されます。専任チームが毎日ことにあたっていて、ロード時間の大幅な改善、車種制限増加が最近のリリースにありました。
今シーズンはシャドウカリング、錐台カリング、ミラーレンダリングのパフォーマンス改善にフォーカスしました。
※カリングシステム=映っていないエリアのレンダリングを停止してパフォーマンスを向上させる
問題が発生した場合に指導・修正して措置を講じる任務にあたって膨大なレポートを処理するチームに、仕事を遂行するための広範なツールセットを装備させます。
現時点では:
など。
もちろんこれらシステムを体験する必要がない方がよいことですが、iRacingはフェアプレーとリスペクトの精神に重点を置いた環境を維持することに尽力しています。
旧型を30日以内に購入していたら全額、31~180日以内に購入していたら半額相当のiRacing Creditが手当される。
なお、同様にGT3の取り組みは新年も継続され、複数の追加/置き換えが予定されている。
発表済みのサーキットコンテンツのリリースが予定されている。
これ以外にもさらに多くの修正・改善・追加が予定されていて、包括的なリストはリリースノートで提供されます。
iRacingのチャリティイベントで初披露された開発中の天候変化・雨・路面変化の様子を収めた動画部分を切り出しました。
iRacingチャリティイベントで初披露された開発中の天候変化・雨・路面変化の様子を収めた動画部分を切り出し pic.twitter.com/Y7pufMxknw
— iRJA (@iRacingJA) August 4, 2023
チャリティイベントのタイミングに開発中のコンテンツや機能をチラ見せしていた iRacing ですが今年はイベントより一足先に出てきました。
Midseason Dev Update, July 2023
https://forums.iracing.com/discussion/45765/midseason-dev-update-july-2023
July 2023 Development Update
https://www.iracing.com/july-2023-development-update/
ロードコースの追加・アップデートの開発リストをおさらいすると、アルガルヴェ(PT)、ミサノ(IT)、ムジェロ(IT)、プケコヘ(NZ)、レドゥノン(FR)、ザントフォールト(NL)が伝えられていました。そして今回、新しくナバラ(ES)の名前が登場、複数のサーキットのために再びの訪英予定と、アジアでも新しい地域のサーキットを収録する動きを明らかにしました。
2023/07/29追記: スパ・フランコルシャンのアップデートも計画にあるとのこと。
ショートオーバルではスリンガーとウィンチェスター、そしてカーンカウンティが開発中。
既存の古いレイアウトを保持したまま、現在の新しいレイアウトが追加される。
ダートとアスファルトの両方を備えたオーバルコースで、$11.95 で購入すれば両方のレイアウトが手に入ります。新しいショートオーバル車両や複数のダート車両も追加予定がある。
ブランズハッチ、岡山、オウルトンパークと、古いNASCAR等オーバルも進行中。
長期的なタイヤモデルとフィジクスエンジンの強化とともに再開した3D縁石プロジェクトは良い進捗をみせており、これがレーシングラインに大きな影響を与えることになるだろう。
レーシングラインと言えばレインプロジェクトもここ数週間で大幅に進捗した。
コース表面が磨かれたりラバーがのるシステムは動的なフィジクスベースのステータスやコンディションによってドライビングラインは劇的に影響を受けるようになるだろう。慣れ親しんだコースに対してこれまでとはまったく異なる方法でアプローチする必要がある。現実世界のレーサーが直面している現実の力学に直面することになる。
レインタイヤモデルはコースに大量の水を正確にまき散らして限界まで印象的なグリップを発生するが、ハイドロプレーニングはその限界を超えていく。車をスライドさせてもある程度の許容はあるが、注意深く限界を見極める必要がある。タイヤがスライドして水中を転がるとき、ピックアップしなかったものや変位しなかったものは摩擦エネルギーによって表面から蒸発する可能性がある。
今回は表面をなぞっただけなので、リリースが近づいてよりテクニカルな詳細な説明がなされることを期待してほしい。
以前も言及したとおり、オーバルレースはダートレースでリリースしたのと同様のプロセスを進んでいます。オーバルリフレッシュはテスターや車両ダイナミクスエンジニアにタイヤ開発者、ダイナミックトラック開発者が総動員で互いのモデル評価を行い、改良機会を発見して最終的により現実的で楽しい体験を生み出します。
劇的に異なる特性を持つ車両や馴染みのない車両でのレース体験や陥る落とし穴を改善することを目指して、近い将来大幅な追加が行われる見込みです。
比類のないマルチプレーヤー、コンペティション、コミュニティシステムが iRacing 体験のベースとなっていましたが、価値のあるより広範な体験を提供することに取り組んでいます。
iRacing及び現実世界のレーシングを忠実に構築する現実的で魅力的なキャリアモードに期待してください。
長期的で広範なアップデートとして。
アートチームの規模は2倍に。テクニカルマネジメントチームもひとつ上のレベルに引き上げてくれる業界のベテランを採用。アニメーションチームも2倍の規模となってシフト操作や感情システムを追加し、GT3 などピットアニメーションも増える。
タイヤ及びフィジクスエンジンチームは 3倍の規模になった。優れたタイヤモデルの将来や、可能な限り本物らしい体験を提供し続けるために必要な進化にフォーカスする。
タイヤの変形モデル、カーカスのねじりやたわみ、コンタクトパッチ、有限要素モデル、フィジクスレート、発熱性と勾配、トレッドプロファイルなど、これらの用語が毎日飛び交うチームは活気に満ちている。適切な時期に、エキスパート達とこれらを記事にしたい。
これらは昨年にシムエンジン本体を大幅に見直してマルチスレッドやタスク処理を最適化したことで実を結んでいる。昨シーズンはロード時間の短縮効果があった。次シーズンでは車が大幅に増加する(フィールドサイズでなく同時使用車種数)ので、これからさらに多くの車を見ることになるだろう。そしてこれもまだまだ表面のことでしかなく、オーディオについて準備中のものを待て。
UI はモダンでデザイナーフレンドリーなフレームワークに置き換えられる。ラスタライズされた現在のUIとは異なり、新UIではベクターベースで高い柔軟性を持つものになる。
購入トランザクションやリザルトや履歴に検索機能などWeb チームは相変わらず多忙。
シム/ゲームデザインディレクターの優秀なベテラン達に現実に世界最高レベルの舞台でレースチームを運営していた開発者で構成されたチームも加わり、iRacingのデザイン機能はこれまで以上に強力になっている。
これまでのiRacingでももっともエキサイティングです。我々は自分たちが行っていることが大好きで、過去15年間連続で3か月ごとのリリースがそれを表せていると願っている。これからの15年も同様に皆さんと一緒に続くことを楽しみにしているよ!
とのことだ。
トニー・ガードナーが開発状況について、今回は特にダートレースのリフレッシュにフォーカスして伝えています。
Development Update – Dirt Racing Refresh
https://www.iracing.com/development-update-dirt-racing-refresh/
https://forums.iracing.com/discussion/40813/development-update-dirt-racing-refresh
ダートオーバル及び舗装オーバルについて、オーバーホールとは呼ばないリフレッシュを進めている。
ダートオーバルのリフレッシュは 6月ビルドで形になる見込み。コース
- 土に含まれる水分量によって土壌の強度差が大きくなるので、水分が多くフレッシュで粘着性のある部分と、乾いて滑りやすい部分とでドライビングの差が大きくなる。
- ダート路面とタイヤの関係も実際のコースをより再現するようアップデートし、コースの摩耗状況によってもドライビングに大きな差ができるようになる。
- ダートと水分の変動によるバンプが追加され、滑らかな路面だったり、硬くて凸凹した路面だったり、セッションによって異なる路面ができるようになる。
- レースごとにコースの水分分布は異なる場合があるし、高い部分は低い部分よりも乾燥している可能性があり、下部は湿っている可能性がある。
車両
- ダートオーバルのレース車両はタイヤ・フィジクスを調整した。これはストックカー(NASCAR カップカー、トラック、ARCAR Menards インパラ)、さらにオフロードトラック(Pro4, Pro2, Pro2 Lite)も含む。
- ダートタイヤモデルに摩耗が導入され、車両ごとに個別の調整が行われた。レイトモデルの 75周レースでも 360 スプリントの 30周レースでも、レース長とタイヤに注意を払う必要があります。
- 一部の車両にサウンドアップデートがある。
新ダメージモデルの有効化
- Super Late Model
- Pro Late Model
- Limited Late Model
新機能
- ホストセッションではバーチャルミラーを無効化できるようになる。
バグ修正
- ビジュアルのみでフィジクスには関係しないが周辺にあったコースの隙間を埋めた。
- 周辺の車両でホイールがぴくぴく動くことがあったのが修正された。
- 一部のコースでキャッチフェンスに衝突判定が設定されていなかったのが修正された。
- 一部のコースのおかしなクッションが修正されるようDTIデータを作り直した。
- などなど
リフレッシュリリースとは別に
- ダート AI … リリースまでに越えなければならない技術的なハードルが残っているものの作業中。
- 年内にはダートオーバルとハーフマイル舗装オーバルの両方を備えた Kern County のリリースとともにダートの新コンテンツも登場する。
以前お伝えした(※)とおりオーバルリフレッシュも進行中
- ダートリフレッシュが達成したのと同様の目標があり、特にダイナミックトラックとそのマルチグルーブの影響といったオーバルレースを構成するすべてのシステムの徹底的な評価とチューニングを行っている。タイヤとモデルに関しても同様に全般に進捗している。
サービス全体・ロードレーシングでも
- 雨とともに新天候システムも大幅に進歩年内にリリースしたいと考えている。
- 開発パイプラインには今週のイタリアツアーでスキャンしているミサノとムジェロを含むエキサイティングなコースが控えている。
I was trying to capture a nice screenshot for Tony's dirt development post and it did not go well pic.twitter.com/ckQpB3uqV1
— Alex Horn (@iRacingAlex) April 20, 2023
iRacing 社長のトニー・ガードナーが最新の開発状況について伝えています。
https://www.iracing.com/iracing-development-update-february-3-2023/
https://forums.iracing.com/discussion/36647/iracing-development-update-on-a-few-things/p1
以下、日本語で箇条書きでまとめました。
楽しみですね!
チャリティイベント NMSS ピーチツリースリーの配信中に開発中のコンテンツや機能がチラ見せされました。まだ本レースイベントは配信中ですが、まずはスクリーンショットで紹介します。
追ってテキストを追記できたらよいなと考えています。>追記しました。
追記: IMSは2013-2014年のロードコースを中心とした再舗装などの改修がなされていましたが、iRacingバージョンは2009年9月にリリースされたままでした。2021/7に再スキャンされて開発は続いていましたが、いよいよ完成が近づいているようです。NASCARのインディアナポリス(ロード)開催週をターゲットとしているとのこと<つまり今月末リリース見込み。
参考: Indianapolis road course repaved / Special event (2013)
https://www.motorsport.com/indycar/event/indianapolis-road-course-repaved-2/special-event-48660/48660/photos/
追記: ローカルテスト走行のみでの実装となるようですが、コース上のある地点からある地点まで、どの走り方がよいのか何回もリトライして比較できるようになります。つまり、ノルドシュライフェでカルッセルを練習したいがために10km以上走らなくてもボタンを押すだけでそこに何度でも繰り返し行けるようになります(まるでRingtrainer(※懐かしいGPL用)ですがプラスアルファがありそうです?)。トレーニング・検証ツールとしての価値が高まりそうです。
ところで個人的には、この機能で A to B ステージが設定できるんじゃん、そこからの発展もあるんじゃない?とか思い至りましたがさて。
追記: 今年の初めには天候スクリプトや予報システムなどコアなシステムを組み入れたレイン環境でドライブすることができるようになっていたようで、今年はグラフィック面と、特にタイヤなどフィジクス面に取り組んでいるとのこと。
水に対してタイヤトレッドの各チャネルがどのように作用して水を掻き出すのか、水はどのように流れるのか、水は路面やトラックサイドでどう吸収されるのか、異なるレースカーでタイヤはどうなるのか、シミュレートできるモデルを作成し、ユーザー体験としては現実の場所で得られたデータを使って正確に再現したり、好みに設定したイベントを作成できるようになるそう。
まだ予定日として公表することはできないが、全社プロジェクトとしてハードに取り組んでいて、大変ワクワクしているとのこと。まだまだ、時間が掛かりそうですよ。
新ダメージモデルにおいてサスペンションが弱すぎる状況がある件、車両ごとにできるだけ早く修正できるよう取り組んでいて、満足の行くテスト結果が得られ次第アップデートをリリースしていくとの声明がありました。
また、サスペンション以外の部分でフィードバックがあれば、シムの改善に貴重なのでぜひ車両ごとのフォーラムやProblem Reportingフォーラムなどで知らせて欲しいとのこと。
New Damage Model – Development Update (2021/03/23)
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3798467.page
Tony Gardnerが来たるコンテンツについて、状況をフォーラムに投稿しています。
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3737663.page
以下、ざっと日本語訳してみました。
四半期ビルドが到着するまで2週間を切っています。次のビルドでは3台のロードマシンと3台のオーバルマシンが登場します。続けて動画が公開される予定です。
ロードコースのプランに触れていませんでしたがロードアメリカに大きなアップデートがあります。スクリーンショットや動画を追って公開予定です。また、ケンタッキーもアップグレードを完了しています。
ロードコース、ストリートコースに話を戻します。ロングビーチの作業を進めています。しかしそれは巨大プロジェクトであり、だからこそ未完成のTech Trackであり続けたわけで、リリースがいつになるかはまだ分かりませんが、コロナウイルスが世界を押さえつけている今、それを進める絶好の機会でもあります。
それとは別に、ヨーロッパの重要なロードコースをそろそろ、2週間後くらいにはアナウンスできそうです。ライセンスとスキャンデータを取りまとめたら、直ちに優先して開発作業に取り掛かることになるでしょう。国際的なロードコースの優先度が高いことに言及しておくべきですね。素晴らしいターゲットリストがあり、それをもっと手に入れるために開発能力を高め続けています。ライセンス契約と開発の間には大きな時間が必要で、あらゆる点でそれは大きなプロジェクトですが、コロナウイルスのせいで予定していた国内・国際スキャン旅行をいくつもキャンセルすることになってしまいました。
ダートやオーバルでもより多くのコンテンツについて取り組んでいます。それとみんなにもう一つニュースを。6月ビルドには含まれませんが、新しいLMP2マシンにも取り組んでいます。
これからも笑顔でいましょう。応援よろしく!
そして最近数千と加入された新メンバーのみなさんようこそ!グッド・レーシング, ステイ・セーフ!
*3台のロードマシン: Tatuus USF17/PM18, (BMW M4 GT4?)
*3台のオーバルマシン: 1987 NASCAR Chevrolet Monte Carlo/Ford Thunderbird, NASCAR Gander Outdoors Ford F150
(開発に関するものだけではないので開発メモとはしませんでした)
セブリング12時間及びIMSAシリーズでは GT3 を 5%パワーダウンさせて GTE とのクラス差が拡大されます。
xAudioは開発ビルドへ搭載されたところ。年内登場見込み。
2020シーズン2より、Supercarsシリーズは無条件にオーストラリアサーバだけで行われるシリーズがこれまでのシリーズとは別に開催されます。
04:15 – 10:15 GMT (日本時間 13:15-19:15) の間、2時間に 1スロット・1日に計 4スロットだけの開催で、それ以外の時間帯はこれまでのシリーズで全てのサーバファームが使われます(参加者によってサーバファームが選択されます)。
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3701303.page
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3701304.page
車種ごとに独自のタイヤ組成となりました。全体的には、スリップカーブと限界を超えた際の挙動がより現実的になりました。冷えたタイヤに熱が入るまでの時間や、スライドやスラロームでの短いスパンでのタイヤの過渡特性を調整できるようにもなりました。まだタイヤ構造から剛性や損失に変換するためのカーカスモデルの作業は残っていて、ここの進展によってタイヤ全体の過渡特性が改善される見込み。
困難な作業で常にお知らせできてはいないが、みんなの建設的なフィードバックが開発を後押ししてくれています。
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3701307.page
次のパッチでは、タイヤ摩耗が増える車があります。トリプルスティントGTタイヤは過去のものになるでしょう。車固有の更新についての詳細はリリースノートを参照してください。
ペダルバイブレーションの遅延はパッチで修正される見込み。
iRacing Developer Blog: S4 Updates to the Dynamic Track Model
https://www.iracing.com/iracing-developer-blog-s4-updates-to-the-dynamic-track-model/
開発者によって技術の内側を紹介するシリーズ、今回はダン・ガリソンによるダイナミックトラックのアップデートの話題がブログとして公開されました。こちらに先だってポッドキャストでその先のレインについても話していたようですけど、そこへ向かう上での技術向上による恩恵、というのも iRacing のいつものヤツですね。このブログ記事を和訳して以下で紹介します。iRacing は技術系の話題も読み物として面白いですよ。
私はダン・ガリソン、シニアソフトウェアエンジニアです。最近、ポッドキャスト iRacing Downshift でダイナミックトラックのアップデートについて話しましたが、良いフィードバックもあったのでここでより詳細を紹介しようと思います。そして、シムがどのように動いているのか、技術的な側面に興味を持っている方と、より楽しくディスカッションを行えたらよいなと思っています!
ダイナミックトラックモデルの初期実装では、レーストラック全体の路面温度をサーバーが保持し、その情報をクライアントに送信することが特徴でした。ある地点から別の地点までの温度は、色んな要素によって変化します。路面のアルベド、太陽に対する路面の向き、太陽高度と日射量の関係、影、雲、そして車からの影響によって、日陰の不活発な場所は涼しく日なたは暖かいし、車のエンジンからの熱が堆積する場所は熱くなるしタイヤもさらに発熱します。これにより、多くの現実に遭遇する要因に対して活発的に反応してレースエンジニアやドライバーが対処すべき幅広い状況を提供するモデルが出来上がりました。
ダイナミックトラックが最初にリリースされたとき、シム内の天候は変化しませんでした。気温や風のパラメータを変更することはできましたが、太陽も雲も動かないし、降り注ぐ太陽エネルギーと、熱対流と熱伝導でのロスが完璧にバランスして生成されたシンプルな温度としてだけ、その地表の平衡温度を計算できたのでした。天候が決定され空は動かず、誰も走行していなければ、周囲の気温変化と概ね一致する小さな変化だけでトラック温度は本質的に変化しません。
しかし、太陽と雲が動き始めると、このモデルの大きな欠点が明らかになりました。
すなわち、サーバーが路面の上層部だけの温度を保持していた点です。その結果、太陽が沈んだり雲が掛かって降り注がれる太陽エネルギーがなくなると、トラック温度が急速に下がっていたのです。路面の下で起こっていることを説明するため、年月日と日時による関数として、変動する熱の損失率が導入されました。しかし事実に似てはいるものの、おかしな動作とならないように冷却率の全体的な変動は比較的小さく抑えられていました。この問題に対処するため、新しい実装では表面下の複数層の温度を保持することにしました。
路面温度はよりリアルに変動します。新しいモデルでは、数時間の日照から下層に蓄えられた熱が表面を温めます。同様に、車の走行による発熱はラップを重ねるほどにより長く持続するようになります。前のモデルと比較して、一般的に午前や午後でも早い時刻ではより低く、午後遅くではより高い気温になります。しかし一般的に多層アプローチはほとんどの状況においてよりゆっくりと変化することから、路面温度をある程度安定させます。違う場面で新しいモデルを説明しましょう。古いモデルでは反映できなかった現実の記録が可能になります。午後遅くにモンスーンが吹いて短く穏やかなシャワーがありそうな熱い日を考えてみてください。古いモデルでは、トラック温度が急速に下がり、そして水がなくなったあとも低いままです。
新しいモデルでは、空が依然として雲に覆われていても、予め下層に蓄えられていた熱がゆっくりと表面に戻り、失った温度を幾分戻します。実際のところ、このシナリオを通じた作業がダイナミックトラックをアップデートする動機となりました。このアプローチにおいて解決しなければならない問題のひとつに、各層の温度の初期化があります。各層が適切にセットアップされていないと、表面温度は正しい温度に落ち着くまで、非現実的で不規則に変動してしまいます。
これに対処するため、サーバーはトラックで使われる素材ごとに多くのサンプルを作成し、指定された年月日・時刻と素材の熱伝導率及び深度から経験式で推定して、各サンプル地点の温度を追跡します。さらに一歩進み、イベント開始数日前の天候をシミュレートして、各サンプルの温度プロファイルを更新します。これにより、セッションが始まれば各層が設定された条件下で適切な温度で適切に振る舞うようになります。そして時間が進み、定期的にデータポイントを追加していき、続くセッションでも、どの深度でも適切な温度となります。天候と変化は既にモデル化しているので、イベントの午前中にプラクティス2時間と午後に予選、翌日にレースとなる場合も、温度モデルがそれに対処します。セッションが始まって地面の一部で初期温度セットが必要となったとき、その素材と現在時刻からデータを探して、地表の向きによって保存されたサンプル間を補完します。
これにより、動く空によって明らかになった前モデルの2番目の欠点に対処できます。
前のセッションが終了してから時間が経っていたときには、サーバーはセッション開始時に温度計算のために太陽エネルギーの量を調べますが、太陽が雲に隠れているとき、どれだけ長くどれだけの頻度で雲に隠れていたのか推測せず、セッションに至るまでの条件はシミュレートしませんでした。そのため、この場合にはまるで一日中雲に覆われていたかのように、トラックは現実離れした低い温度で開始してしまっていました。
新しいモデルでは、それまで太陽がほとんど出ていたのなら、それを踏まえてトラックはまだ冷えず温かいままになります。新しいモデルはまた、水と温度の相互作用について大幅に改善しています。蒸発による温度下降が以前より正確に計算されます。
例えばオクラホマのずっと日陰になるダートトラックでは通常、蒸発によって熱が失われて周囲の気温よりも低いトラック温度となります。もちろん、蒸発速度は路面温度と気温、湿度、風、表面の自由水供給量によって変わります。湿度が高く風のない肌寒い日には、トラック温度が気温に近くなると予想されますが、乾燥して風のある暑い日には、気温とトラック温度には数度の温度差があると予想されます。ダイナミックトラックのアップグレードは、改善された蒸発モデルによる自然な結果としてこの動きを提供します。トラックモデルに対するこれらの変更は、シムの雨の予測からインスパイアされたものですが、アップデートが全体的に有益なものとなるのは明らかです。路面と地面の間の熱伝導をモデル化することで、さまざまなイベントによるトラック温度変化はそれ以前に起きたことの影響を受けます。そのため表面温度は、基本的に下層に保存されている履歴に応じて比較的持続的に変動する可能性があります。初期化中に天気予報を実行して結果を記録することで、サーバーは時間ギャップの大きなセッション遷移を処理してトラックを適切な状況で開始できるようになるのです。
※雨が来るのはまだまだ先です
この記事についてのディスカッションはメンバーフォーラムのこちらで。
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3657875.page
iRacing のシニアソフトウェアエンジニア Richard Jobling が、現在開発中の新しいダメージモデルについて、その詳細を紹介してくれました。
https://www.iracing.com/road-new-damage/
この内容を和訳し、メンバーフォーラムでの Q & A を添えてご紹介します。
例によって誤りを見つけたらぜひ教えてください。
それでは、以下よりどうぞ。
continue reading…
iRacing.com 共同設立者で CEO 兼 CTO である Dave Kaemmer から、(再び)タイヤモデルについて投稿がありました。
本記事は 2018年 3月初旬、3月ビルド登場直前にメンバーフォーラム(パブリックサイトにも)に投稿された内容を日本語訳してお届けするもので、NTM (New Tire Model) V6 までのおさらいと、新しい V7 について記されています。
オリジナルの記事はこちら。
本記事後半では、メンバーフォーラムに質問への回答として投稿された Q&A についても続けて日本語訳を掲載しました。
なお、NTM V7 は 6月ビルドで、数台のマシンに搭載されて登場見込みとなっています。
本記事の最後には、合わせて確認するとより理解を深められそうなリンクもいくつか掲載しています。
ゆっくり時間を掛けてしまいましたが、ほぼ全文の和訳となります。読み進めやすいように、いくつかオリジナルにはない見出しを追加しましたが、かなり文量長い記事となっています(前回比約260%!?)。前回以上にコーヒーを用意して、以下よりどうぞ。
continue reading…
Tony Gardner がフォーラム投稿で 2018年見込みとして教えてくれているものを紹介します。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3588218.page
物理学的でグラフィカルなダメージモデルのアップデートが年内リリースを目標としてこれから数か月間のテストフェーズへ入ります。
雲は動いて夜にもなる時間変化も今年中のリリースが目標とされています。どの24時間耐久レースから実装されるのでしょうか。
タイヤモデルの新しいアップデートをローカルテスト中。これも今年中のリリースが目標で、Dave Kaemmer が近く何か記事を書いてくれる?
現在ベータバージョンとして利用可能な新しいUIを充実させて、将来的にはドライバーヘノインストラクションやガイドツアーとかオンラインヘルプなど、もっと機能を追加したい様子。
近くない将来の実現として AI カーへの取り組みを行っているという驚きの発表が。しかし人対人のレース競技を行う上で、最も正確で緻密なシミュレーションを目指す道からは逸れてはいない。独立した小さなプロジェクトで他の開発への影響はないそうで、これも同様に今年中のリリースを狙っている様子。
AIの追加はメンバーやiRacing自身をより成長させる多くの機会を提供することになる。シチュエーションをシミュレートした練習や、シムが初めての人にも良い準備を行うためのツールになるし、ハードコアメンバーにとってすら、リラックスした楽しむためのフォーマットにもなりうる。
AIのために他のゲームに手を出す必要もなくなるし、これで新しいメンバーを獲得することもできるだろうし、そうしたメンバーがオンライン対戦レースへのステップともしてくれるだろう。また、トレードショウバージョンやオンライントライアルなどで使える、単体でレースのできるデモバージョンを作ることも考えているようです。
AIはメンバーシップ/サブスクリプションと共に提供される機能であり、メンバーには無償で追加されます。AIの開発はマルチプレイヤーネットコード/プレイヤーカーコードの改善にも寄与しており、それもAIと同時にリリースされることになるとのこと。
ワンオフのAIレースと、自分自身のスケジュールでシーズンを進めることのできるキャリアモードとでのロールアウト計画とされていますが、他にも検討しているプランもあるようです。AI はオーバルとロードの大きく2つのタイプが用意され、初期リリースではまず限定されたマシンやレース形式での適用となり、AIを設定する難易度/スライダーオプションが搭載される見込み。
トラックではロード、オーバル、ダート、ラリークロス、と全部ある。作り直しているオーバルもある。たくさんのライセンシーや実際の開発で多くのマシンを作業中。その中には多くの新規マシンがあり、既存マシンのアップデートもある。すでにアナウンスしていたLMP1マシン達の開発は大変な作業だけれども、次のシーズンビルドには登場見込み。
Rally Cross と、関連する開発中プロジェクトの進捗状況について、社長TGより。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3573961.page
の初期リリースは 2車種・3-4コースで、1ヶ月以内にリリース予定を明らかにできる見込みで、少なくとも年内にはリリースされそうな雰囲気。
新しいライセンス形態についても進捗中。iRating と Safety Rating などを持ったダートオーバル・ダートロードライセンスという形態で、次のシーズンビルドに適用されるかもしれない。
オフィシャルおよびホストセッションでのヒート制も今年、例えば次のシーズンから、 Rally Cross と共にリリースされる可能性が高く、その際にはダートオーバルや舗装路のショートオーバルでもヒート制を取り入れる見込み。1セッション内で複数ヒートを行う形。
実際のところ、今日アナウンスした LMP1 など色んなプロジェクトが進行中。
次期 2017s1 ビルドは日本時間で 2016/12/05 22:00 からのメンテナンスで配信となる見込みです。
メンテナンス明けは翌早朝?
なお、Ferrari 488 GTE について、アナウンス後の進捗等に関する言及は今のところなく、不透明ですね…
2017s1 ビルドと共にリリースされる予定だったダートレーシングですが、大部分は完成しているものの、小さいけれど見落とせない部分で解決に時間が掛かっている様子。シーズン途中でのリリース可能性も残ってはいますが、3月ビルドでのリリースとなりそうな気配です。
完成済:
305/358/360/410 は排気量を示すキュービックインチ(ci)でそれぞれ4998/5866/5899/6718cc(キュービックセンチメートル)
進行中:
ダートリリース時に開催されるのは以下の 3シリーズ
出力を抑えた車両での 3シリーズにメンバーを集中させ、より多くのスプリットでより多くのレースを実施することで、皆が車両と新しいレース形式を学習できるようにし、フィードバックを収集する。
なお、 NASCAR C Open/Fixed シリーズは Eldora もカレンダーに入る。
ルーキーや時間の限られたメンバーからベテランまで問わず楽しめホットラップコンペティションとなる。完成は近く、シーズン途中でのリリースが十分ありそう。近日中にこれに関する動画がリリースされる模様。
Inside Sim RacingによるTony Gardner iRacing社長への生インタビュー
https://www.youtube.com/watch?v=n-kqWDRv5aM
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/75/3460815.page#9599416
iRacing メンバーフォーラムにサマリーを挙げてくれてた方がいたので、以下で日本語にしてみますね。