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Tag: DX11

Release Notes

2021 Season 4 Patch 2 Hotfix 1 Release Notes [2021.10.08.01] を和訳して掲載します。

間違いなど見つけたら教えてくださいね

2021s4 Release Notes
iRacing UI 05.17.05 Release Notes
2021s4 Patch 1 Release Notes
2021s4 Patch 2 Release Notes


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Release Notes

2016/9/6(火)夜のメンテナンス明けにリリース予定の 2016 シーズン 4 ビルドについて、リリースノート http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3499219.page が先にリリースされていますので、早速和訳してみました。以下、続きからどうぞ。
間違いなど見つけたら教えてくださいね

# 2016/9/6 renderDX11.ini と誤っていたのを rendererDX11.ini に修正しました。連絡ありがとうございます!

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Release Notes

2016/6/7(火)夜のメンテナンス明けにリリース予定の 2016 シーズン 3 ビルド、
リリースノート http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3485144.page が先にリリースされていますので、ニュルブルクリンク24時間耐久レースの準備、およびいくつかのスティントで走行を担当しているつもりで(?) 早速和訳してみました。以下、続きからどうぞ。
間違いなど見つけたら教えてくださいね

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Release Notes

2016年シーズン 2 パッチ 2.2 [2016.04.28.01] ビルドのリリースノートを和訳しました。前回パッチ後に残されていたいくつかの問題の修正を行っています。

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Release Notes

2016年シーズン 2 パッチ 2.1 [2016.04.20.01] ビルドのリリースノートを和訳しました。前回パッチ後に残されていたいくつかの問題の修正を行っています。

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Release Notes

2016 シーズン 2 パッチ 2 、 2016.04.12.01 ビルドのリリースノートを和訳しました。

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Release Notes

2016 シーズン2 パッチ 1、2016.03.30 付けビルドのリリースノートを和訳しました。

以下、和訳となります。なお、2016.03.16.01 ビルド時点のリリースノートから付け加えられたリ、変更された箇所は文字色を変更しています。

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Release Notes

2016 シーズン2 パッチ 1、2016.03.16 付けビルドのリリースノートを和訳しました。

この和訳記事の掲載時にはすでにここで記した修正や改善を含むパッチはリリース済みのはずでしたが、少し遅れているようです。

パッチが正式にリリースされるのは来週の見込みとされていますが、その際はこのリリースノートに新しい内容が追加されたり、内容が修正されることが考えられます。
そのため、本記事はひとまずリリースには至らなかった 2016.03.16.01 ビルド時点の内容ととらえてください。

以下、和訳となります。

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Release Notes

時間が掛かってしまいましたが、2016 シーズン 2 ビルドのリリースノート http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3467797.page をようやく和訳できました。以下、続きからどうぞ。

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Tony Gardner Interview

Inside Sim RacingによるTony Gardner iRacing社長への生インタビュー

https://www.youtube.com/watch?v=n-kqWDRv5aM

http://members.iracing.com/jforum/posts/list/75/3460815.page#9599416
iRacing メンバーフォーラムにサマリーを挙げてくれてた方がいたので、以下で日本語にしてみますね。

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DirectX & CPU

iRacing は 3月から DirectX 11 対応

iRacing は 2016年 3月ビルドから DirectX 11 に対応する予定を明らかにしました。

パフォーマンスが向上すると言われていますが、そもそもグラフィック処理に CPU はどう使われるのでしょうか。たまにはこんな記事も :D と iRacing エンジニアの発言にインターネット検索で得られた情報を加えて記述してみました。不勉強で間違った情報を書いてしまっていたらぜひ教えてくださいね。

DirectX 11 グラフィックでは実は不十分な並列処理

現時点では、マルチコア CPU を使っていても 1つのコアだけが高い使用率となっていて、他の CPU コア(スレッド) は使われていないようにすら見えてしまったりします(だから現時点の iRacing では GPU よりも CPU のシングルスレッド性能がフレームレートに効く、というケースが案外よく聞かれます)。
iRacing のエンジニア Shawn Nash は、グラフィックエンジンを DirectX 11 に対応させても実質シングルコアしか使えないのは変わらずボトルネックだとしていますが、 DirectX 9 よりも CPU コールごとのオーバーヘッドが減少するので処理速度は向上する と言っています。
DirectX 11 はそもそもが複数の CPU コアをまだ十分には使えない仕様のようですが、GPU 命令を複数スレッドで並列処理できる DirectX 12 ならば、マルチコア CPU を活かしたさらに高速な処理ができると期待されているようですね。

なお DirectX 11 対応は移植によってフレームレートを向上させることがまず最初の目的で見た目の変化はほとんどない、と社長の Tony Gardner は言っています。グラフィック表現の向上は次のステップのようですが、DirectX 11 対応で表現を加えることはやりやすくなるとのエンジニアの発言もこれまでにいくつかありました。

マルチコア・マルチスレッドCPU のメリット

グラフィック描画処理だけを見れば CPU の複数スレッドを十分に使うことはできていないようですが、それならば、シングルコア(シングルスレッド) CPU で十分な性能が出せるのでしょうか。

Shawn Nash によれば、iRacing はすでにサウンド処理をグラフィックとは別スレッドで行っており、新しい並列処理されたサウンドではより多くのスレッドを使う とのこと。
ということはやはり、シングルスレッドCPU よりもマルチコア・マルチスレッド CPU は優位にパフォーマンスを発揮していそうですね。

バックグラウンド処理のためにメモリを空けるために iRacing が使用するメモリを制限するオプション設定でフレームレートの安定性を確保する手法からも、Windows 自身も思った以上にバックグラウンド処理を増やしているように思えます。iRacing が DirectX 12 でマルチコア・マルチスレッド CPU の恩恵を得るのはまだまだ当分先のことなのかもしれませんが、他のアプリケーションを含むバックグラウンドで稼働する処理を含めて、マルチコア・マルチスレッド CPU は今後もそのメリットを大きくしていくのでしょう。

さてハードウェアのアップグレードを検討してみましょうか、このリンクから新しいパーツを購入してアフィリエイトを…(そんなリンクはありませんがうまく広告が出ていることもあるかもしれません :P)


*Shawn Nash: Software Engineer, Papyrus > EA Sports > iRacing

DirectX 11

3月リリースとなる次期ビルドのグラフィックエンジンは DX9 がデフォルトだが、オプションで DX11 も選択できるようにするようです。

数か月間はロールアウト時のアルファテストともなるため問題が起こる可能性もありますが、DX9 へもすぐに戻せるようなので安心ですね。さらに次の 6月ビルドでは、デフォルトをDX11、DX9をオプションと逆転、そして年末かどこかで DX9 はサポート終了、と進む予定で考えているとのことです。

DX9 から DX11 へエンジンが変わることで CPU ボトルネックの減少などパフォーマンスが上がると言われていますので、うまく移行できることを期待したいですね!

開発状況 2015/11

かつてはCat Herderブログとして定期的に書かれていた上級副社長Steve Myersのブログより、開発状況をお知らせ。

12月のビルドに限った話でなく、しかし全てを語るつもりはないし、約束もしない(たとえ12月ビルドに来ると言ったとしても!)。

いつものように、多くのものを開発中で、中にはみんなをぶっ飛ばすような(未公表の) big tickets items も。素晴らしいコミュニティのサポートがなければここまで来れなかったのでとても感謝しています。

Web & UI, Infra

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  • リニューアルされたパブリックサイトhttp://www.iracing.comと同じテイストでメンバーサイトとユーザーインターフェースをオーバーホールする。現時点でUIフロントエンドのデザインはほぼ完成、実装していく段階に。(=12月ビルドでは来ない)
  • 巨大な「behind the scenes」プロジェクトとして、バックエンドのハードウェアや技術面をアップグレード。商用製品からオープンソース製品へとインフラ技術を移行しようとしている。大人数が参加するビッグイベントでのサーバースケーリングに有利になる。最初のステップはもっとも危険が大きく、変更を最小限にするためにダイレクトに移植してリスクの最小化に努めている。しかしOS、運用手順、監視手法、キャパシティプランニング、ベンダー独自だった仕様、実装方法、といった基本的なインフラは完全に新しくなる。これらの最初のステップとともに、よりスケーラブルな機能セット、継続的なインテグレーション(統合)、テスト、デプロイ(展開・配備)を可能にする。

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McLaren MP4-30 F1

  • 今年のパフォーマンスは芳しくないが、これまで誰も開発していない、最も技術的に高度な車両をこれまでにないほどのディテールでお届けできる。
  • 3週間前に新しいCADデータを受け取った。
  • 今日のF1技術として想像されるすべての技術を組み込もうとしている。
  • ERS(Energy Recovery System/ターボ・ブレーキの熱エネルギー回生システム)を実装するためにエンジンモデルを再設計した。
  • 電力バンクによる推進力を生むMGU(Motor Generator Unit)を使ったオーバーテイクとリチャージのためのマネージメントや、レースを走りきるための燃料マネージメントが必要になる。
  • DRS(Drag Reduction System)も実装し、各トラックで基本的に 1-2 のDRSゾーンが設定され、前車との関係で使用可能となる(予選やプラクティスでは前車に関係なく使用可能)。
  • この新しいF1のリリース時、F1で使用される主なトラック群にDRSゾーン設定が追加されたあと、徐々に他のトラックにも追加されていく。
  • McLaren MP4-30開発の最終的なゴールでもある複数コンパウンド(レース中の両コンパウンド使用が必須)の採用については、12月ビルドでは実装されないが、2016年のiRacing World Championship Grand Prixシリーズまでに実装する計画。

ニュルブルクリンク

  • NordschleifeとGPコースを別トラックとしてリリース、2つを組み合わせれば24時間レース用レイアウトが使えるようになる。リリース後にホットラップ競技で使われるツーリスト設定を含む全部で12のレイアウト。
  • ニュルのリリースだけで興奮しているわけではない。トラックの共同オーナーにiRacingを訪問いただいて、我々が如何にして共に前進できるか、VLNシリーズなどについて話し合いを行った。
  • ニュルのツーリスト設定において何台の車両を使えるようにするか、として始まったプロジェクト。ピットロードの限られたスペースでどれだけの車両を使えるようにするか。12月ビルドではDaytona, Sebring, Spa, Nurburgringで最大60台となり、今後このトラックリストを拡大していく計画。

Oval

  • Southern National Motorsports Parkが12月ビルドで。もしかしたらビルドリリースに間に合わないことがあるかもしれないが、その後すぐにリリースされる予定。

Sound

  • 12月ビルドにはサウンドのアップデートもある。
  • 車両のサウンドアップデートと、デブリ、タイヤのサウンド。

Graphic

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  • 前ビルドで実装した新しいパーティクルシステムはそのターゲットとする利点を逃してしまった。バックファイア、グラベル、芝、ダート、マーブルが次期ビルドで新しくなり、コクピットのライブ感にドラマチックな違いをもたらす。
  • これらデブリはただのエフェクトというだけではない。タイヤに拾われ飛ばされトラクションに影響する。ビルドにまだ含まれないかもしれないが、オープンホイールでは視覚的に確認できるようにタイヤ上のデブリを見えるようにする計画。
  • このパーティクルシステムのもう一つの視覚的なエフェクト、スモーク。ハイ・ディテールでシムを起動できればそれらを目にするだろう。バーンナウトはこれまでになく美しくなっている。
  • DX11はこのビルドでは来ないが、進捗はとても良い。すでにアルファテストを進行中で、素晴らしいフィードバックを得ている。現時点ではDX11専門のアルファテスターを数名置いている。
  • 大多数のシェーダーやエフェクトシステムは新しいグラフィックAPIに移行された。そのプロセス上、いくつかのシステムはパフォーマンス向上のために書き直すことになった。特に注目すべきは、DX9でのDepth of Field実装のような後処理システムで、書き直したことで将来的にエフェクトの追加がやり易くなった。
  • さらにDX11の作業の一部としてOculus Rift 0.7 SDKサポートの実装に関する作業もスタートさせている。
  • まだ少し作業は残っているが、多くの進捗を見た。ここで明確にしておこうと思うが、Windows 7以降の64bit版、それ以外は終焉を迎えることになる。ニュルブルクリンクを走るには 6GBのメモリが必要になるだろう。サンタにPCアップグレードをお願いしないと。

その他の開発パイプライン上にあるコンテンツ

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  • Mazda Global MX-5 Cup carは、実際にレースカー開発の手助けをしていたのでフィジクス面では完成している。つい最近ボディキットが最終決定されたので、今週ボディをスキャンする予定。新しいMX-5が完成したら、オフィシャルシリーズでは車両を入れ換えることになる。そこには無料の基本パッケージも含まれる。
  • Mercedes AMG GT3とAudi R8 LMSが 3月ビルド、2016シーズン2 の iRacing Blancpain GT シリーズに追加されることになるだろう。
  • Formula Renault 2.0も開発中で来年前半には完成させたい。
  • Imolaが次のメジャープロジェクトとして3月ビルドの見込み。
  • Le Mansはでき得る全てを行っても来年 6月の完成は難しいだろう。