Skip to content

Archive

Tag: Hardware

DirectX & CPU

iRacing は 3月から DirectX 11 対応

iRacing は 2016年 3月ビルドから DirectX 11 に対応する予定を明らかにしました。

パフォーマンスが向上すると言われていますが、そもそもグラフィック処理に CPU はどう使われるのでしょうか。たまにはこんな記事も :D と iRacing エンジニアの発言にインターネット検索で得られた情報を加えて記述してみました。不勉強で間違った情報を書いてしまっていたらぜひ教えてくださいね。

DirectX 11 グラフィックでは実は不十分な並列処理

現時点では、マルチコア CPU を使っていても 1つのコアだけが高い使用率となっていて、他の CPU コア(スレッド) は使われていないようにすら見えてしまったりします(だから現時点の iRacing では GPU よりも CPU のシングルスレッド性能がフレームレートに効く、というケースが案外よく聞かれます)。
iRacing のエンジニア Shawn Nash は、グラフィックエンジンを DirectX 11 に対応させても実質シングルコアしか使えないのは変わらずボトルネックだとしていますが、 DirectX 9 よりも CPU コールごとのオーバーヘッドが減少するので処理速度は向上する と言っています。
DirectX 11 はそもそもが複数の CPU コアをまだ十分には使えない仕様のようですが、GPU 命令を複数スレッドで並列処理できる DirectX 12 ならば、マルチコア CPU を活かしたさらに高速な処理ができると期待されているようですね。

なお DirectX 11 対応は移植によってフレームレートを向上させることがまず最初の目的で見た目の変化はほとんどない、と社長の Tony Gardner は言っています。グラフィック表現の向上は次のステップのようですが、DirectX 11 対応で表現を加えることはやりやすくなるとのエンジニアの発言もこれまでにいくつかありました。

マルチコア・マルチスレッドCPU のメリット

グラフィック描画処理だけを見れば CPU の複数スレッドを十分に使うことはできていないようですが、それならば、シングルコア(シングルスレッド) CPU で十分な性能が出せるのでしょうか。

Shawn Nash によれば、iRacing はすでにサウンド処理をグラフィックとは別スレッドで行っており、新しい並列処理されたサウンドではより多くのスレッドを使う とのこと。
ということはやはり、シングルスレッドCPU よりもマルチコア・マルチスレッド CPU は優位にパフォーマンスを発揮していそうですね。

バックグラウンド処理のためにメモリを空けるために iRacing が使用するメモリを制限するオプション設定でフレームレートの安定性を確保する手法からも、Windows 自身も思った以上にバックグラウンド処理を増やしているように思えます。iRacing が DirectX 12 でマルチコア・マルチスレッド CPU の恩恵を得るのはまだまだ当分先のことなのかもしれませんが、他のアプリケーションを含むバックグラウンドで稼働する処理を含めて、マルチコア・マルチスレッド CPU は今後もそのメリットを大きくしていくのでしょう。

さてハードウェアのアップグレードを検討してみましょうか、このリンクから新しいパーツを購入してアフィリエイトを…(そんなリンクはありませんがうまく広告が出ていることもあるかもしれません :P)


*Shawn Nash: Software Engineer, Papyrus > EA Sports > iRacing

Simulation – Driver Camera

運転席からの見え方を正しく設定することで、より正しくシミュレーションされた世界へ -


COCKPITカメラの位置を調整しよう(位置修正ファイル配布あり)
http://d.hatena.ne.jp/naoyanagai/20150627/1435412032

デフォルトのCOCKPITカメラの位置は、シム中で表示されているドライバーの目の位置とズレていることがよくあります。

修正したカメラ位置を基本としたうえで、実車の構造的に妥当と言える範囲で自由に変更して下さい。例えば、フォーミュラでシートを後ろに下げる行為は不自然ですが、ヘルメットの高さを低くするといった修正は妥当です。

私的にはこれまで、違和感をFOVや上下の傾き調整で「ごまかして」、余程の場合には位置修正をiniの差し替えたりしていました。ですので車種変更に実はけっこうしんどい面があったのですが、この記事で紹介されている方法なら車種ごとにカメラ位置を修正して自動的に読み込めるので、手間が掛からずとてもいいですね!

関連: 正しいシミュレーションのための分析 – コクピットは適切に設定しよう

同ブログからこちらの記事もおすすめ

3D VISION向けとして書かれていますが、3D環境でなくても一見の価値アリです。
外部カメラをリアルFOVに設定して実車の迫力を体感
http://d.hatena.ne.jp/naoyanagai/20150627/1435390657
3D VISION用「リアル輻輳距離」の設定方法
http://d.hatena.ne.jp/naoyanagai/20150627/1435383169

This is a translation topic. Original Spanish topic is here “INMERSIÓN EN LOS SIMULADORES” (http://www.totalspanishsimulator.com/wp/blog/inmersion-en-los-simuladores/ closed) by Carlos Casas of Total Spanish Simulator (*domain closed). Thanks Carlos for the permission to share this Japanese translation.

Analysis of the right dive in Simulation

Total Spanish Simulator (http://www.totalspanishsimulator.com/ *closed) の Carlos Casas 氏が、シミュレーション環境を正しく構築するためのガイドを書き上げていました (http://www.totalspanishsimulator.com/wp/blog/inmersion-en-los-simuladores/ *現在ではドメイン閉鎖 2014-07-21)。

スペイン語で記されたそのガイドを、BOX THIS LAP https://boxthislap.org/ の Gonzalo Camara 氏が短く英訳した記事を公開しました(2014-10-27)。

日本語翻訳版の公開を Carlos Casas 氏に快諾頂いたので、以下に掲載します。ぜひ一度目を通してみてください。これまで気付かなかったことに気付かせてくれる記事かもしれません。なお、記事中の各画像はクリックすると拡大して表示されます。それぞれ引用元サイトの画像を直接表示していますので、元画像へアクセスできなくなるなど、表示されなくなることがあります。 表示されなくなるものが出てきたので画像を掲載して引用元URLを表記するようにしました。

なお、一部、例として挙げられる画像がその前後の章のものに思える部分もあるのですが、原文の順のまま掲載しています。

コクピットを適切にセッティングしましょう

目次

※Carlos Casas氏によるオリジナルPDFはこちら(でした):
http://www.totalspanishsimulator.com/manuales/varios/consejos%20inmersion.pdf

1 – メインモニタまでの距離

“近いほど良し” … 近づくほどにより現実的で没入感を得られるでしょう。

このテーマにおいては、モニタサイズ等、環境によって異なる値があることを念頭に置きましょう。27 インチ未満なら理想的な距離は約 60 cm、それより大きなモニタでは 10 cm 遠ざける必要がありますが、それ以上は必要ありません。リアルとバーチャルオブジェクトの間に一貫性がなくなってしまうため、70 cm 以上離すことは推奨されません。
ただこういった近い距離は慣れるまでに少し時間が掛かります。

訳注: 例として 60 cm が挙げられていることから、あまり遠いのはダメ、くらいのニュアンスで読んだ方が良いように思います。

間違いの例


http://media-cache-ec0.pinimg.com/736x/07/58/9e/07589e134c5e49b2d939c5f9c8cd7f44.jpg

正しい例


http://www.iracing.com/iracingnews/wp-content/uploads/2013/04/TeroDinSim-545×600.jpg

2 – 視線(高さ)

とても重要な項目です。

モニタの 55 – 60 % の高さに視線を合わせることを推奨します。その高さが車内から外を真っ直ぐ見ることができる配置となるのです。これより低いと見上げることになるし、逆に高ければ下を向いてしまうことになります。

間違いの例


http://www.onlineracedriver.com/wp-content/uploads/2011/10/IMG_2243.jpg

正しい例


http://s1.cdn.autoevolution.com/images/news/iracing-simulators-for-nascar-hall-of-fame-guests-12689_1.jpg

3 – ステアリングの位置

モニタの近くになります。

つまり前述の、距離・高さ のガイドラインに留意してドライビングポジションを適切な位置にすることが重要です。ステアリングホイールは中央のモニタから 3 – 6 cm の位置に来るでしょう。

間違いの例


http://img.photobucket.com/albums/v504/F12Bwth2/Forums/HorizonLines.jpg

正しい例


http://www.totalspanishsimulator.com/wp/wp-content/uploads/2013/11/danicano10.jpg

4 – シート へ続く


正しいシミュレーションのための分析 – コクピットは適切に設定しよう – 目次

Hardware Review

Z1SimWheel.comのLCD Boxを紹介するビデオを作製したので掲載。

レビューページにも追加掲載しておきました。
http://www.shupop.com/iracing/2011/07/05/lcd-box-z1-sim-wheel/

Hardware Review

※記事は2011/7時点の内容です。バージョンアップが重ねられて他シムへの対応やソフトウェア単体での販売もされています


Z1SimWheel.comLCD Boxを紹介します。
ちょっと見えにくいですか?大丈夫、この先に画像や動画を掲載しています。

LCD Boxが各マシンごとのダッシュボードを再現

Z1SimWheel.comでは、DFGTやG25など各種ステアリングコントローラのステアリング部を置換するアップグレードパーツとして、ボタンやパドルクラッチ、SLI-PROの組み込みなど、自由にオプションを組み合わせられるF1ライクなステアリングを販売しています。
2011年4月には、そのオプションに自社製LCDスクリーンを発表・発売を開始して、その後すぐに液晶部分を単体で箱に収めたバージョンも発表されました。

上のオフィシャル動画でもお分かりいただけるかと思いますが、このLCDスクリーンは単にダッシュボードを表示するだけでなく、iRacingの車種ごとにそのマシンが持つダッシュボードをLCDスクリーン上に再現しているのです。

FOVを調整していくと、シム画面上でメーター類が見えなくなって困ることがあります。そういった場合、SLI-PROなどの外部メーター/ゲージは有用ですが、(わたしのような)車種ごとのダッシュボードが見たいねん!という向きにはもうひとつだったのも事実。しかしZ1SimWheel.comのLCD Boxは、難しい設定など行わずに、接続するだけで各マシンごとのダッシュボードを表示してくれるんです!

このLCD Boxで現在提供・発表されているダッシュボードは以下の9種類。

  1. F1
  2. Dallara
  3. Corvette
  4. Star Mazda
  5. Daytona Prototype
  6. Mazda MX5
  7. Ford V8 Falcon
  8. Radical (開発中)
  9. Lotus 79

しかし今後もImpalaの追加など追加開発が継続して予定されており、ユーザーには無償でアップグレードが提供されるというのだから素晴らしい

また、現在のところiRacingのみへの対応ですが、将来的には、rFactor2などへの対応も検討されています
これら強調表示した点で、わたしにはこのLCD Boxの購入を決意させるに十分でしたね。

なお、ガレージでは直前の走行からタイヤ温度や燃料消費の状況にラップタイムなどが集中表示され、スピードリミッター作動時にも燃料消費やラップタイムの情報が表示されます。


*Star Mazda用はまだフォントをインストールしていない状態のものです

次のページはインストール方法について

ATI Eyefinity

SoftTH, nVidia SurroundときたのでATI Eyefinityについても。
少しさかのぼりますが、ATI EyefinityについてはT2Rさんがレポートしてくださっています。
http://blog.seventy4.net/articles/20100522/triple-screen/

Eyefinityセットアップ編はこちら
http://blog.seventy4.net/articles/20100522/triple-screen-eyefinity-setup/
パフォーマンス編
http://blog.seventy4.net/articles/20100528/triple-screen-eyefinity-and-crossfirex/

nVidia Surround

nVidiaがリリースした3D Vision Surround対応ドライバを使ったiRacingでのマルチモニタ環境について、albinoさんがレポートしてくださっています。
http://albino.blog.ocn.ne.jp/blog/2010/06/25869_betairaci.html

ドライバ設定編はこちら。
http://albino.blog.ocn.ne.jp/blog/2010/06/nvidia-3d-visio.html

関連:
SoftTH 2.0 pre-release quick fix
ATI Eyefinity

SoftTH

SoftTH 2.0のDLLを使えるようにするための修正がQuick Fixとしてリリースされました。iRacingの次回アップデートではこのFixも吸収されるものと思われます。

このQuick Fixの入手はこちらから。
http://members.iracing.com/iforum/thread.jspa?threadID=90766

SoftTH 2.0

SoftTH 2.0 pre-alpha test versionはこちらから。
http://www.kegetys.net/forum/index.php?topic=2123.0
-ほぼ書き直したWindows 7用(XP不可)でDirect3D9サポートのみで画面数も自在(! 上記URLからいくつかサンプルが確認できます)
下の画像はリリースされるのかどうかは分からない(^^;、作者が作ってる設定画面。

関連:
nVidia 3D Vision Surround
ATI Eyefinity

追記 Win7 x64 + RadeonではSoftTH2は現状ダメそう

Windows 7 x64 + Radeon + iRacingではSoftTH2はどうも動かないみたいですね、CPU使用率がほぼ100%に張り付いてLoading画面からなかなか進みません(相当かかるがトラックをロードすることは1回できた。とはいえCPU100%は変わらずでほぼ応答しない)。SoftTH2が最初の設定ファイルを作る際の確認ダイアログは、Alt+TABやCtrl+Alt+Delしてタスクマネージャ出したりしていたら表示して設定ファイルの作成まではできたけど、それ以上はムリ。
nVidia GeForceでは動作報告上がってるようです。

Cars

新車試乗会を終えたFord Mustang FR500Sについて、わたし shutaro が感じたところなど交えて書いてみます。

continue reading…