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Tag: Graphic

Release Notes

2020 Season 2 Patch 8 Hotfix 1 [2020.05.06.02] のリリースノートを和訳して掲載します。
間違いなど見つけたら教えてくださいね

SIMULATION:

Race Control

  • パレードラップ中のトーイング(牽引)がスタートを逸したとして適切に処理されずに 0周目が終わらない問題を修正しました。

CARS:

NASCAR Cup Series Chevrolet Camaro ZL1

  • ウィンドウバナーのテクスチャをアップデートしました。

Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR

  • タグ・ホイヤーのブランドを追加しました。

Porsche 919

  • 2020s2 BoP: MGU-K 回生最大出力を 350 kW に増やしました。

Skip Barber Formula 2000

  • レブリミッターをハードリミッターにアップデートしました。信頼性のためにバウンスするリミッターは削除されました。
  • スターター/イグニッションのサウンドレベルを改善しました。

TRACKS:

Circuit de Barcelona Catalunya

  • いくつかの縁石の設定を調整してグラフィック設定によって消失することのないようにしました。

Road America

  • 低いグラフィック設定でブリッジが描画されなかった問題を修正しました。
  • いくつかの標識をアップデートしました。

Texas Motor Speedway

  • 低いグラフィック設定でメイングランドスタンドが表示されないことがあったのを修正しました。

DirectX & CPU

iRacing は 3月から DirectX 11 対応

iRacing は 2016年 3月ビルドから DirectX 11 に対応する予定を明らかにしました。

パフォーマンスが向上すると言われていますが、そもそもグラフィック処理に CPU はどう使われるのでしょうか。たまにはこんな記事も :D と iRacing エンジニアの発言にインターネット検索で得られた情報を加えて記述してみました。不勉強で間違った情報を書いてしまっていたらぜひ教えてくださいね。

DirectX 11 グラフィックでは実は不十分な並列処理

現時点では、マルチコア CPU を使っていても 1つのコアだけが高い使用率となっていて、他の CPU コア(スレッド) は使われていないようにすら見えてしまったりします(だから現時点の iRacing では GPU よりも CPU のシングルスレッド性能がフレームレートに効く、というケースが案外よく聞かれます)。
iRacing のエンジニア Shawn Nash は、グラフィックエンジンを DirectX 11 に対応させても実質シングルコアしか使えないのは変わらずボトルネックだとしていますが、 DirectX 9 よりも CPU コールごとのオーバーヘッドが減少するので処理速度は向上する と言っています。
DirectX 11 はそもそもが複数の CPU コアをまだ十分には使えない仕様のようですが、GPU 命令を複数スレッドで並列処理できる DirectX 12 ならば、マルチコア CPU を活かしたさらに高速な処理ができると期待されているようですね。

なお DirectX 11 対応は移植によってフレームレートを向上させることがまず最初の目的で見た目の変化はほとんどない、と社長の Tony Gardner は言っています。グラフィック表現の向上は次のステップのようですが、DirectX 11 対応で表現を加えることはやりやすくなるとのエンジニアの発言もこれまでにいくつかありました。

マルチコア・マルチスレッドCPU のメリット

グラフィック描画処理だけを見れば CPU の複数スレッドを十分に使うことはできていないようですが、それならば、シングルコア(シングルスレッド) CPU で十分な性能が出せるのでしょうか。

Shawn Nash によれば、iRacing はすでにサウンド処理をグラフィックとは別スレッドで行っており、新しい並列処理されたサウンドではより多くのスレッドを使う とのこと。
ということはやはり、シングルスレッドCPU よりもマルチコア・マルチスレッド CPU は優位にパフォーマンスを発揮していそうですね。

バックグラウンド処理のためにメモリを空けるために iRacing が使用するメモリを制限するオプション設定でフレームレートの安定性を確保する手法からも、Windows 自身も思った以上にバックグラウンド処理を増やしているように思えます。iRacing が DirectX 12 でマルチコア・マルチスレッド CPU の恩恵を得るのはまだまだ当分先のことなのかもしれませんが、他のアプリケーションを含むバックグラウンドで稼働する処理を含めて、マルチコア・マルチスレッド CPU は今後もそのメリットを大きくしていくのでしょう。

さてハードウェアのアップグレードを検討してみましょうか、このリンクから新しいパーツを購入してアフィリエイトを…(そんなリンクはありませんがうまく広告が出ていることもあるかもしれません :P)


*Shawn Nash: Software Engineer, Papyrus > EA Sports > iRacing

Graphics Options

描画に引っ掛かりが生じたような、フレームレートが安定せず大きく低下してしまうことがありませんか。今ビルドではいつもに増してそのような症状がよく聞かれるようです。
そんな場合はこうしてみると改善できるかも、というチェックリストが iRacing スタッフによってメンバーフォーラムに投稿されましたので、そういった症状にお困りの方は一度確認してみてはいかがでしょう。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3426778.page

以下に日本語で掲載します。

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Texture Option

http://www.iracing.com/news/so-what-does-that-button-do/

Brian Simpsonによるテクスチャオプションに関するブログ投稿です。

「High Resolution Car Textures」は、画面上で遠く離れたマシンのディテールの高いテクスチャを、ディテールの低いテクスチャと交換することで、近くにいるマシンのテクスチャには高いクオリティレベルを確保します。これはとても有効ですが、残念ながらテクスチャ圧縮は有効なままなので、とても接近した映像などでは、テクスチャの汚損が発生することがあります。

「Uncompressed Car extures」はテクスチャ圧縮を無効にするので、個別のカーテクスチャに汚損は生じませんが、すべてのカーテクスチャがとても大きなものになってしまうため、莫大な量のテクスチャデータがビデオカードのメモリを転覆させてしまいます。ひとたびそれが起こってしまえば、シミュレータは品質を下げ、すべてがぼやけたようになってしまい、テクスチャ圧縮を有効にしているよりも悪い見栄えとなってしまうこともあります。このため、「Uncompressed Car extures」はスクリーンショットや少ない台数のレースで使うのがよいでしょう。