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Release Notes

2026 シーズン 1 ビルドのリリースノートを和訳して紹介します。初期リリース版から正式版[2025.12.08.03]で内容を更新しました。

記事に誤字・間違いなど見つけたら教えてくださいね

長くなるので 4本の記事に分けます。

2026s1 リリースノート:


iRacing Simulator

Licenses

  • MPR の記述が誤っていたのを修正しました。
    • Sporting Code – 競技規則ではクラス勝者の 50% 以上周回した場合にのみカウントされるとなっていますがこの規定が適用されていませんでした。この変更はさかのぼっては適用されず、2025 シーズン 4 以前の既存データに変更はありません。MPR における周回数規定は 2025 シーズン 4 第13週から適用開始となります。

Netcode

  • 車両と標高差を扱うネットコードがアップデートされ、仮想世界内の垂直位置が改善されました。
    特にレイテンシの高いドライバーには他の車両が浮いて走っているように見えたり地表から潜っているように見えたりする問題が解消されます。
  • 他車の回転方向のリファレンスや予測計算をアップデートしました。ドライバーが向いている方向や、回転速度、ステアリング入力、車両に作用している力によって、他車がより正確な方向を向くようになりました。

Race Control

  • ダートロードイベントにおいて、予選でジョーカーを通ると適切に失格となるようになりました。
    • ジョーカーを通る前のラップは有効で、ドライバーはレースなどそれ以降のセッションには引き続き参加できます。
  • コースカット検出アルゴリズムを強化して、コースカットしていないのに黒旗を掲示してしまう可能性を削減しました。

Dynamic Track Model

  • コースの初期化処理で、コース使用率に基づいて埃がより正確に分散するよう調整されました。
  • オーバルリフレッシュの一部として、タイヤスライドに関するパラメータを調整しました。コースがラバーインする際、タイヤから剥がれるラバーの割合が路面から剥がれる割合よりも大きくなり、ラバーインしたコースではタイヤが摩耗して、グルーブに留まる長期的なアドバンテージを削減します。
  • AI 車両のタイヤと路面の摩耗の配分を調整しました。これにより特に路面のラバーレベルが中程度のとき、摩耗とラバーインが大きくなります。
  • 水たまりの初期値が深くて、車両と路面の作用で水たまりが大きくなってしまう問題を修正しました。

Physics

  • 車両から外れたパーツの減衰率を改善し、外れたパーツのジッターや不自然なジャンプをなくします。

AI Racing

  • AI ドライバーは以下の新車でレースできるようトレーニングされてます:
    • Porsche 911 Cup (992.2)
  • AI ドライバーは以下の新コースでレースできるようトレーニングされてます:
    • Adelaide Street Circuit
    • Miami International Autodrome (全 5 レイアウト)
    • Rockingham Speedway – (Oval)
  • AI ドライバーが思考を拡げて、周囲の車両と自車の位置関係やレースのペース配分に対してより自主的に判断できるようになりました。AI ドライバーは理想的なペースラインに焦点をあわせながらもユニークなパスを辿るようになりました。
  • 夏が終わり、秋には素晴らしい才能を持つ AI のスクールが本格的に再開しました。AI コース教材は以下のとおり:
    • [ガレージコース Level IV] ハイブリッド車両システム
    • How & When: レーシングライン復帰の 1001 シナリオ
    • オーバルカンフー – 古代よりの秘密 – ハイラインでなく自身の中心を探せ
    • シュリマーの処方箋 – 高ストレス下での反応時間とメンタルトレーニング (別名: STRMKRTHSS)
    • In & Out: コーナーでのスロットルマネジメント
    • (オリエンテーリング 213) パイオニアスピリット 自分の道を見つける
    • 故障? クラッシュアセスメントハンドブック – レッカー編
  • AI ドライバーは以下の車両でレーシングスキルを向上しました:
    • GT3 クラス
    • LMP1 クラス
    • Dallara IR18
    • Ligier JS P320
    • Mercedes-AMG W12 E Performance
    • Mercedes-AMG W13 E Performance
    • Toyota GR86
  • AI ドライバーは以下のコースでレーシングスキルを向上しました:
    • Daytona International Speedway – Moto, NASCAR Road, Road Course
    • Iowa Speedway – Oval
    • Nashville Superspeedway
    • New Hampshire Motor Speedway – Oval
    • Phoenix Raceway – Oval, Oval w/open dogleg
    • Pocono Raceway – Oval
    • Rockingham Speedway – Oval – 2012
    • The Milwaukee Mile
  • いくつかの AI 車両で温度の相関関係を更新してタイヤと挙動が人が運転する車両に近づいてよりリアルになりました:
    • Ligier JS P320
    • Mercedes-AMG W12 E Performance
    • Mercedes-AMG W13 E Performance
  • すべての AI 車両ペイントデータベースがよりリアルに再構築されました。
  • 以下の車両用に特別な対戦相手のペイントが作成されました:
    • Gen 4 シリーズクラス
    • Supercars Gen 3 シリーズクラス
    • Stock Car Pro シリーズクラス
    • Radical SR10
  • 以下の既存車両用に特別な対戦相手のペイントが追加されました:
    • NASCAR Cup Next Gen シリーズクラス
    • NASCAR Xfinity シリーズクラス
    • NASCAR トラックシリーズクラス
    • ARCA シリーズクラス
    • NASCAR Legends 1987 Cup シリーズクラス
    • Dallara IL-15
    • Dallara IR18
  • いくつかシステムレベル の AI の問題を修正しました:
    • アダプティブ AI のオフラインレースでシムがクラッシュしてデスクトップに戻る可能性があった問題を修正しました。
    • AI レースセッションをリスタートするとシムがクラッシュしてデスクトップに戻る可能性があった問題を修正しました。
    • コーション中に CPU 使用率が高くなる問題を修正しました。

User Interface

  • 新しいウィジェットエディタでシム内 UI の新しいカスタマイズパラメータがアンロックされました!
    • ウィジェットエディタ (Alt+K) でほとんどの UI 要素のサイズ, 透明度, 位置などを新しい方法でカスタマイズできます。
    • Alt+K 編集画面で、ウィジェット名に続いて表示される目のボタンをクリックしてウィジェットの表示非表示を切り替えできます。
    • 重要: パフォーマンスメーターオプションは Settings – Interface メニューから削除されました。パフォーマンスメーターはウィジェットオプションで設定します。
  • iRacing UI に新しい機能スタンドアロンウィジェットが追加されました!
    • スタンドアロンウィジェットはブラックボックス同等のデータを表示する UI 要素です。
    • 2026 シーズン 1 リリースでは 4つのスタンドアロンウィジェットが有効になります:
      • Lap Timing (F1)
      • Relative (F2)
      • Standings (F3)
      • Weather (F11)
    • ブラックボックスとは異なり、スタンドアロンウィジェットは同時に複数を表示できます。
    • ウィジェットは表示専用で直接操作することはできませんが、ブラックボックスなど他での変更はスタンドアロンウィジェットにすぐに反映されます。
    • スタンドアロンウィジェットを有効にするには、Alt+K を押して UI 編集モードに入り、スタンドアロンウィジェットセクションにスクロールして目のボタンをクリックして表示します。
  • オプションメニューで検索機能が追加されました!
    • オプションやパラメータをタイプし始めると自動的にフィルタが働き、関連する項目のみが表示され、編集することができます。
  • 一般的なアップデートと修正:
    • Admin メニューに移動するとスポッターのドライバー名が表示されていた問題を修正しました。
    • チャットチャンネル UI 要素が適切に制御できなかった問題を修正しました。
    • フルスクリーンでリフレッシュレートを調整できなかった問題を修正しました。
    • オープンプラクティスからレースへの移行中にリプレイが保存されなかった問題を修正しました。
    • リプレイ保存中に UI が消える問題を修正しました。
    • VR ユーザーが UI ウィジェットレイアウトを正しく保存できなかった問題を修正しました。
    • VR ユーザーに、オフスクリーンレンダーターゲットが必要な描画幅の倍を割り当ててパフォーマンスを低下させていた問題を修正しました。
  • セッション画面のアップデートと修正:
    • コースの温度およびコンディション表示が Info タブに追加されました。
    • 小さなコースマップの天気レーダーでズームを拡大しました。
    • 読み込んだコースにコースルールがある場合、Rules タブが自動的に開くようになりました。
    • レースセッションでセッション画面の Entries と Results タブでドライバーの重複が発生することがありました。
    • オプションメニューからセッション画面に戻ったあと、フレームタイマーがオプション値を反映しない問題を修正しました。
    • リザルトタブでカーナンバーでソートすると前ゼロが付く問題を修正しました。
    • 分割ビューでセッションと全体タイミング比較を切り替えると動作が悪くなる問題を修正しました。
    • セッション画面のタブが不合理なサイズにスケールされてしまう問題を修正しました。
    • ボトムバーで観客がポジション数合計に含まれていた問題を修正しました。
    • Settings – Interface メニューからパフォーマンスメーターオプションは削除されました。ユーザーが設定できるパフォーマンスメーターは Alt+K でアクセスできるウィジェットオプションに移動されました。
  • ドライブ画面のアップデートと修正:
    • 最新のセクタレポートが自動的に表示されない問題を修正しました。
    • スタートライトが表示されるときに水平方向に移動することがある問題を修正しました。
    • バーチャルミラーのスケールに関する問題を修正しました。Extra Large スケーリングオプションは削除されました。
    • 描画する解像度が UI スケールに合わせてスケーリングされるようにバーチャルミラーのスケーリングを修正しました。
    • ダート車両の F5 ブラックボックスでタイヤが重複して表示される問題を修正しました。
    • レラティブ/相対時間が -60秒を超える問題を修正しました。
    • ラップタイム表示が 1:00.000 でなく 60.000 と表示される可能性があった問題を修正しました。
  • ガレージ画面のアップデートと修正:
    • ガレージで BoP 増減のコントロールが互いに近づきました。
    • ファイルパスに特殊文字が使われているとセットアップを表示できない問題を修正しました。特にこれらは Windows ユーザ名や Documents フォルダが原因でした。
    • 長いセットアップ名に合わせてガレージ画面上部が拡張される問題を修正しました。
  • オプション画面のアップデートと修正:
    • いくつかのグラフィックオプションが再編成されました。
    • Settings > Display メニューで Monitor/Bezel width や Viewing Distance 、Angle が保存されない問題を修正しました。

Graphics

  • ヤシの木が受ける風の影響について改善しました。
  • バーチャルミラーで水しぶきがちらつく問題を修正しました。

Controls

  • VNM wheel の API を追加しました。
  • 最新の Simucube API が追加されました。
  • 最新の Thrustmaster API が追加されました。
  • 右前輪が外れたときにステアリングトルクエラーが発生する可能性があった問題を修正しました。
  • Simucube API への接続試行回数を減らしました。
    • これにより Joystick ロジックの起動時間が短くなり、警告メッセージの発生を防いで起動が高速化します。この変更によって古いファームウェア/ドライバーの組み合わせでは接続に失敗して 60Hz モードにフォールバックします。この問題に遭遇したら最新のドライバーに更新してください。この状態には関係なく FFB は正常に稼働します。

Spotter/Crew Chief

  • イタリア語スポッターパックが更新されました。
  • スペイン語スポッターパックが更新されました。
  • 新規プレーヤー向け教材からのスポッターラインに関する問題を修正しました。

Weather

  • オフィシャルレースでは、レースを開催できる最悪のケースとして適切なレベルをiRacing 認定機関が決定しました。
  • 特に長期予報の精度が向上しました。
  • 水量のサンプルポイントを増やしてサンプルポイント間の補間を改善することで、セッション開始時の水深初期化処理を改善しました。
  • 乾いていくコースの初期化処理パラメータを大幅に改善しました。特に多孔性素材と非多孔性素材が直接隣接したエリアで顕著です。
  • トラックマップがより正確に天気レーダーの中央に表示されるようになりました。
  • 霧が影に二重に適用されていた問題を修正しました。

Paint Kit

  • 特定のペイントやパターンを使用するとタイヤ、フロントガラス、窓がペイントされてしまう問題を修正しました。

2026s1 リリースノート:

Feature Update

iRacing 社長 Tony Gardner からの開発状況についての情報提供、昨日はコンテンツでしたが今日は機能面についてお知らせ。

http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3613497.page

以下で和訳してご紹介。

ダメージ

先日ブログと動画を公開しました。ダメージモデルはやるかやらないかしかない。良い進捗を見ているが、またやるべきことが残っているし、その後で80以上の車種と何百ものサーキットの組み合わせで膨大なテストを経て調整を繰り返すことになるから、2018年中にこれがリリースされることはない。

AI

AI及び関連するUIはとても良い進捗状況です。一度限りのレースも、シーズン全体の構築機能(ドライバー名簿を読み込む機能を含みます)も、そのどちらもスタートさせるつもりだが、まだAI自体にもUIにもやるべきことが残っています。シムエキスポでは試すことができるよう計画中。ロールアウト予定日はまだ決められないが、年単位ではなく月単位ではあるだろう。初期リリースで車種を限定するかどうかはまだ分かりません。

時間変化 – Day to Night

グラフィックエンジニアは今プロジェクトのホームストレートにおり、ダイナミックトラック用の雲の影についてちょうど完成させたところ。これはグラフィック面の最後のチャレンジのひとつと言える。現在は天候ジェネレータから天気をフックする機能の作業を始めたところだが、彼らはまだ雲と空の品質向上をもう一段階やりたいらしい。エンジニア達はまだ12月をターゲットとしているようだが、そろそろタイトになってきた。

HDR (High Dynamic Rendering)

概ね終了して、現在は Day to Night のロールアウトに向かっている(空はHDRであるべき)。

新しいサウンドエンジン(XAudio)

最近はこれについてあまり話していないが、開発はハードに進んでいたので12月ビルドに来ることが確実。

タイヤモデル V7

残念ながら 9月ビルドにいは間に合わなかった。いくつか問題が見つかったのでその修正に掛かっている。参考までに、タイヤのバージョンとは別に複数のタイヤコンパウンドが使えるように開発中です。

Beta UI

品質/スピードの大きな改善が9月ビルドでロールアウト予定。デザインとユーザビリティも向上します。9月ビルドには間に合いませんが、重要な機能追加とデザインの改善が控えています。

2018年の可能性はない。現在行われている主な作業は、水たまりができたり乾いたりする、ダイナミックサーフェスの側面。Time of Dayプロジェクトが終われば、ここにリソースを割ける。

グラフィック/アニメーション

複数のプロジェクトが進行中。ビルドごとに新しい何かがロールアウトするので注目してください。例えば最新ビルドでは影やスキッドマーク、パーティクルの改善がありました。

オーバル・ダート路面

9月ビルドで良い改善を見れるだろう。
グリップは少し良くなる。使われて乾燥していくと急速にグリップが低下していくので水分がある路面を選んで走ることがこれまで以上に重要になるでしょう。トラックの状況変化のスピードが早くなる。問題点も修正されてとても楽しいビルドになるだろう。

その他

数十万ドルの新機器を含む新しいデータセンターを構築中、秋稼働見込み。

DirectX & CPU

iRacing は 3月から DirectX 11 対応

iRacing は 2016年 3月ビルドから DirectX 11 に対応する予定を明らかにしました。

パフォーマンスが向上すると言われていますが、そもそもグラフィック処理に CPU はどう使われるのでしょうか。たまにはこんな記事も :D と iRacing エンジニアの発言にインターネット検索で得られた情報を加えて記述してみました。不勉強で間違った情報を書いてしまっていたらぜひ教えてくださいね。

DirectX 11 グラフィックでは実は不十分な並列処理

現時点では、マルチコア CPU を使っていても 1つのコアだけが高い使用率となっていて、他の CPU コア(スレッド) は使われていないようにすら見えてしまったりします(だから現時点の iRacing では GPU よりも CPU のシングルスレッド性能がフレームレートに効く、というケースが案外よく聞かれます)。
iRacing のエンジニア Shawn Nash は、グラフィックエンジンを DirectX 11 に対応させても実質シングルコアしか使えないのは変わらずボトルネックだとしていますが、 DirectX 9 よりも CPU コールごとのオーバーヘッドが減少するので処理速度は向上する と言っています。
DirectX 11 はそもそもが複数の CPU コアをまだ十分には使えない仕様のようですが、GPU 命令を複数スレッドで並列処理できる DirectX 12 ならば、マルチコア CPU を活かしたさらに高速な処理ができると期待されているようですね。

なお DirectX 11 対応は移植によってフレームレートを向上させることがまず最初の目的で見た目の変化はほとんどない、と社長の Tony Gardner は言っています。グラフィック表現の向上は次のステップのようですが、DirectX 11 対応で表現を加えることはやりやすくなるとのエンジニアの発言もこれまでにいくつかありました。

マルチコア・マルチスレッドCPU のメリット

グラフィック描画処理だけを見れば CPU の複数スレッドを十分に使うことはできていないようですが、それならば、シングルコア(シングルスレッド) CPU で十分な性能が出せるのでしょうか。

Shawn Nash によれば、iRacing はすでにサウンド処理をグラフィックとは別スレッドで行っており、新しい並列処理されたサウンドではより多くのスレッドを使う とのこと。
ということはやはり、シングルスレッドCPU よりもマルチコア・マルチスレッド CPU は優位にパフォーマンスを発揮していそうですね。

バックグラウンド処理のためにメモリを空けるために iRacing が使用するメモリを制限するオプション設定でフレームレートの安定性を確保する手法からも、Windows 自身も思った以上にバックグラウンド処理を増やしているように思えます。iRacing が DirectX 12 でマルチコア・マルチスレッド CPU の恩恵を得るのはまだまだ当分先のことなのかもしれませんが、他のアプリケーションを含むバックグラウンドで稼働する処理を含めて、マルチコア・マルチスレッド CPU は今後もそのメリットを大きくしていくのでしょう。

さてハードウェアのアップグレードを検討してみましょうか、このリンクから新しいパーツを購入してアフィリエイトを…(そんなリンクはありませんがうまく広告が出ていることもあるかもしれません :P)


*Shawn Nash: Software Engineer, Papyrus > EA Sports > iRacing

Graphics Options

描画に引っ掛かりが生じたような、フレームレートが安定せず大きく低下してしまうことがありませんか。今ビルドではいつもに増してそのような症状がよく聞かれるようです。
そんな場合はこうしてみると改善できるかも、というチェックリストが iRacing スタッフによってメンバーフォーラムに投稿されましたので、そういった症状にお困りの方は一度確認してみてはいかがでしょう。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3426778.page

以下に日本語で掲載します。

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Graphics Tips

renderer.ini で設定するグラフィックオプション、ProceduralHeadlights の設定値(0=off / 1=dynamic player car headlights)による違いをスクリーンショットで紹介します。(クリックすると拡大)

ProceduralHeadlights=0(現ビルドでのデフォルト)


※その他のグラフィックオプションはフルの状態です

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