Release Notes
2015.09.21 付けリリースノートを和訳しました。
Weather
- 同一の天候条件のはずの走行セッションにおいて、空や太陽の位置/角度/明るさが異なるものが使われ、Dynamic Trackによる路面温度状況に違いが生じてしまっていたのを修正しました。
2015.09.21 付けリリースノートを和訳しました。
2015年シーズン3 が始まりましたが、レースセッションの最初に予選が行われるオフィシャルシリーズが明らかにされていましたのでご紹介。
Skip Barber Race Series
Star Mazda Championship
iRacing V8 Supercars Series
iRacing Grand Prix Series
NASCAR iRacing National Series (Fixed)
Grand Prix Legends
NASCAR iRacing Super Late Model Series
Blancpain Sprint Series
Blancpain Endurance Series
以上のシリーズでは独立した予選セッションは開催されず、レースセッションの最初に予選が開催されます。
また、National Series 以外ではリアルウェザー設定となりました。セッションごとに天候はランダムに変わり、セッション中も気温や風が変動します。
今後このようなシリーズが増えていくのかもしれませんね。
参照: http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3318644.page
2015/06/23追記: リアルウェザーで風向風速が変化するスピードに手が加えられる模様。そしてTime TrialセッションはiRacing Default Weatherに。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/125/3318644.page#9039401
2013.07.??付け、2013シーズン3 ビルドのリリースノートを和訳しました。
翻訳協力: hayato
新シーズン用ビルドは不測の事態がなければ7/23(火)に登場します。このリリースノートに書かれていることは火曜日以降の内容であることに留意してください。
Reset Filtersボタンをクリックするかブラウザでクッキーが削除されるまで、フィルタは永続的に働きます。
メンバーサイトのヘッダにある”File Protest”をクリックすればプロテストが行えるようになりました。適切に情報を指定して送信します。いくつかのケースでは、システムにプロテストするまでの時間制限があります。
送信内容が受け取られたことを通知するメールがあなたに送信されます。これらのプロテストはiRacing.com Appeals Boardに送られ、解決するために適切な処置がとられます。このシステムにより我々はより整然と問題解決を行え、その進捗ごとに状況をあなたにお知らせすることもできるようになります。
iRacingのソフトウェアダウンロードページが改善されました。使用中のOSに応じた適切なオプションが表示されました。使いやすく更新されたダウンロードページはこちらです。
http://members.iracing.com/download/member/noservice.jsp
ドライバーを読み込みます。リーグの全ドライバー、シーズン中の前回出走ドライバー、またはリーグのドライバーを個別に指定して読み込むことができます。
読み込んだドライバーをグリッドに並べます。ドラッグ&ドロップすることもできるしグリッド自動化アルゴリズムを使うこともできます。前回出走ドライバーを読み込んだ場合には、その前回順位を元にグリッドに並べられ、追加のドライバーはその後ろに並べられます。
Doneをクリックしてグリッドを保存します。
トーナメントセッション同様、グリッド上でドライバーをドラッグ&ドロップすることもできるので、自由にグリッドを設定することができます。例えば、前回のリーグレース結果を読み込んでシーケンシャルアルゴリズムでグリッドに並べることができます。あるドライバーを後方にドラッグして後方スタートペナルティを与えることもできます。
グリッド設定なしのセッションも作成可能です。こうしておいて各レース前にグリッド設定することも可能です。グリッドが設定されなかった場合、リーグのどのドライバーも参加可能となり、iRating順のグリッドとなります。
グリッドは二列のリストで表現され、ドラッグ&ドロップでドライバーを並べ替えることができます。オーバルでは、左列がインサイド、右列がアウトサイドとなります。各グリッド位置はドライバー名が書かれた長方形で表現され、何列目の何番グリッドかはドライバー名の横に表示されます。
現在のシステム制限として、グリッドを削除することができません。保存後にグリッドを削除したい場合、セッションをキャンセルして再作成してください。
以前のビルドにてチームメイトが”クルーチーフ(与えられた時間で一人のみ)”になれる機能を追加しました。そしてクルーチーフがブラックボックスで次のピットストップでの調整をリクエストすることが可能になりました。
今回のビルドでは、チームメイトがガレージにてあなたの車両をセットアップすることができる機能を導入しました。これは”ヘッドメカニック”という言葉も似合うでしょうか。しかし我々はこの役割の人を”ガレージエディター”と呼びます。クルーチーフと同様にチームメイトは各々の意思によりガレージエディターになることも辞めることもできます。しかし、指定されたときに役割に就けるのは一人だけです。
ガレージスクリーンのクリップボードにあるセットアップシートを見ることで、あなたはセッティングの内容を把握することができます。様々な変更を行うためには、あなたがガレージエディターになるリクエストを出す必要があります。そうすることでチーム車両をメカニックが腕を振るえるガレージに入れることができ、そしてアップデートによる効果を測ることができます。これらを行うには、ガレージスクリーンの右上にある緑の”edit”アイコンをクリックします。あなたがセッションにいるチーム内唯一の存在だった場合、”edit”アイコンは自動的にクリックされます。アイコンがグレーの場合、車両をガレージに入れることが禁止されています(主にレースセッションスタート後など)。
車両がガレージにある間、セッションスクリーンの[Drive]ボタンをクリックすることはできず、代わりに[Garage]が表示されます。車両を調整中のガレージエディターのヘルメットと名前が全てのチーム員に向けてガレージスクリーンに表示されます。全てのチームメイトは車検が終了するごとにガレージエディターが作成したセッティングを閲覧可能です。多くの変更は直ちに車検に通されますが、[Apply]ボタンのクリックが必要な場合もあります。
チーム車両のセットアップ変更は全て暫定的なものであり、ガレージエディターが[Done]ボタンをクリックしたときに適用されます。このボタンを押すとガレージエディターの役割は破棄され、最新のセットアップの変更が反映されたチーム車両がガレージから送り出されます。ガレージエディターがエディットアイコンの[Cancel]ボタンをクリックする、もしくはガレージスクリーンを閉じる[x]ボタンをクリックすると、それまでの変更が破棄され、車両がガレージに入ってきたときの状態に戻ります。そのとき、セッティング変更を破棄してもよいか確認画面がでてきます。エディットアイコンの[Cancel]もしくはガレージスクリーンの[x]をクリックしセッティング変更を破棄すると、ガレージエディターの役割を終えることになります。
ガレージエディターは自分が記録しているセッティングや、そのセッション中に他のユーザーからシェアされたセッティングを含む全てのセットアップ項目にアクセスすることが可能です。他のチームメンバーのセッティングにはアクセスすることはできません。特定のチームメンバーのセッティングを使いたい場合は、その人をガレージエディターにしてください。そうすることでそのセッティングを読み込むことができ、[Done]をクリックするとチーム車両に反映されます。反映後は全てのチームメイトがその車両に変更を加えることが可能です。
セッティングする車両がなければチームメンバーは誰もガレージスクリーンに入ることはできません。チームのドライバーが最初のセッションに参加したとき、最後に使われたセットアップが読み込まれ、チームの施したセットアップが適用されます(固定セットによるレースの場合は除きます。そのときは代わりに固定セットが適用されます)。
セッティング変更の喪失を防止するために、セッション終了付近で車両のセッティングを行うかもしれません。セッションの合間にもセッティング変更を行うことは可能です(例:プラクティスから予選の間、予選とレースの間)。固定セットのセッションを除き、ガレージエディターのステータスが違反になっていた場合、”望ましい”もしくは”命じられた”セッティングが車両に強制的に反映されます。
ガレージエディターは車検で不合格となった場合でもガレージを出ることができますが、ドライバーは車検に合格するまで車両に乗り込むことはできません。
[Graphics]
reflapCarTransp=0.350000 ; Set level of transparency for reference lap car.
[Laser Scan]
MaxLaserScanVidMem=128 ; Max scan density to load into vidmem (32 to 128 MB)
PointSizeMM=90 ; desired physical point size width (mm): 1 to 120
PointSizeMin=2 ; min point size in screen pixels (1 to 15)
PointSizeMax=8 ; max point size in screen pixels (1 to 20)
説明書に従ってDev kitを拡張デスクトップモニタとして(推奨)、または重複モニタとして(Riftで見える内容をモニタできる)インストールします。解像度は1280×800とします。
シムを起動するとRiftが検出され、Riftを使うかダイアログボックスが表示されます。シムがRiftを検出しない場合はPCで設定を変更してみてください。
センタリング: シムが最初に起動するとき、2Dの読み込み画面が約1メートル先に表示されます。読み込み画面が表示されている間に、頭をまっすぐ保持してどれかキーを押してヘッドトラッキングをセンタリングします。読み込み完了後、リプレイ画面やドライビング中は、割り当てたホットキー(デフォルトでは‘;’)でヘッドマウントディスプレイ(HMD)のセンタリングを行えます。必要に応じてハンドルコントローラのボタンなどセンタリングしやすいように割り当ててください。
Riftが有効なときグラフィックオプションでVSYNCを設定できます。VSYNCはティアリングを防ぐために推奨されますが、遅延を少なく良いトラッキングには無効とした方が良いようです。
Riftではマルチサンプリングがサポートされています。グラフィックオプションでAAサンプル数を指定するとGPUがサポートしていればRiftに適用されます。
RiftではガレージとオプションのUI画面はヘッドトラッキングと共にパンするようになりました。ブラックボックスやその他のドライビングUIを表示することもできますがこれは開発中です。
一般に、高いフレームレートを得ることがRiftではとても重要です。必要に応じてグラフィックオプションを下げ、ヘッドトラッキングの遅延を小さくしてください。
Riftに関してrenderer.iniにいくつか新しいオプションが追加されています。
[Oculus Rift]
CorrectYaw=1 ; Enable magnetic yaw correction CorrectPitch=1 ;
Enable gravity based pitch correction UsePrediction=1 ; Enable motion prediction
PredictionTimeMS=20 ; How many milliseconds to use during prediction
ForceVSYNC=0 ; Force on VSYNC for Rift even if disabled in the graphics options settings
PanUserInterfaceToEdge=0 ; Allows user interface to pan further with head tracking
ForceVSYNCはRift使用中は必ずVSYNCを有効にします。この設定はRiftについてのみ、オプション画面での設定を上書きします。いくつかのPCでコントローラのラグやヘッドトラッキングの遅延を増大するので、現在はデフォルトではこのオプションは設定していません。
CorrectYawとCorrectPitch設定を有効にするとドライビング中にRiftの磁力計と加速度計を使います。ヨーコレクションが有効なとき、センタリングする都度、自動的に磁力計がキャリブレーションされます。
[Audio]
loudnessReplay=0.0 ; Volume adjustment for overall replay volume versus driving volume in dB
[Graphics]
KeepUIHiddenOnFocus=0