The Road To New Damage

iRacing のシニアソフトウェアエンジニア Richard Jobling が、現在開発中の新しいダメージモデルについて、その詳細を紹介してくれました。
https://www.iracing.com/road-new-damage/

この内容を和訳し、メンバーフォーラムでの Q & A を添えてご紹介します。
例によって誤りを見つけたらぜひ教えてください

それでは、以下よりどうぞ。


Starting Out

私は リチャード・ジョブリング。iRacing のシニア・ソフトウェア・エンジニアです。iRacing では長い間、新ダメージモデルの開発に取り組んできました。それは長旅だし、ここらでいくつか途中経過を共有しようと思います。

我々が最初にダメージ向上のディスカッションを行ったとき、激突時に壊れて外れるカーパーツを追加することにフォーカスしていました。たちまち私は破壊可能なパーツを完全なものにするためのパーティクルやサウンドの改善を To Do リストに加えていきました。
当時新加入だった私は、たいした作業量ではないだろうと楽観視していました。確かにいくつかの物理ミドルウェアを統合してカーパーツとパーティクルエフェクトのミドルウェアをシミュレートすることができました。

しかしながら、優先順位をディスカッション時間が増えるにつれ、iRacing が他のゲームよりももっとシミュレーションの真偽を大切にしていることが分かりました。すべてが物理的に正確であるように一緒に動作しなければならないのです。新しい機能を議論するときには、起きうるすべての物理的プロセスを考慮する必要があります。

マシンダメージについては、クラッシュ時のエフェクトやパーツが飛び散ったりするだけでは不十分で、我々は激突で生じるすべて~曲がる、砕ける、折れる、割れる、等々~をできるだけモデル化したいと考えています。

また、iRacing にとってフィジクスがとても重要であるから、ミドルウェアに依るのではなく、我々自身のコードをコントロールする方が望みました。つまり、既存のシステムには改善が必要な多くの欠点があったのです。

そうしてこのプロジェクトは、全く新しいコリジョン・ダメージシステムを書き下ろして、フィジクスの多くをやり直すまでに大きくなりました。

Skippy で実際の経験を積むために Lime Rock Park で走行しました。

レースカーがウォールに接触したらどうなるか、私は直接経験することで知っています。デーブが私をこのプロジェクトにアサインしたのも当然ですね!

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