iRacing Sound/Audio tips

サウンドエンジニアの Aussie Greg Hill が iRacing のサウンドについてフォーラムで紹介しています。iRacerならすでに知っていることも多いと思われますが、新しいメンバーには新鮮かもしれませんので紹介します。

Audio/Sound Tips For New Members and Old alike…plus other audio info
https://forums.iracing.com/discussion/13898/audio-sound-tips-for-new-members-and-old-alike-plus-other-audio-info/p1

iRacingサウンドの真実

  • iRacingのカーオーディオはフィジクスによって駆動されます。
  • 観衆サウンドはアクションに反応してダイナミックに鳴ります。
  • 風景や車内で跳ね返るリバーブやエコーといったDSP効果はまだ実装されていません。*2022年に実装される可能性があります
  • ハリウッド風の誇張したファンタジーサウンドはありません。他でこれを備えたゲームは多数ありますが、iRacingでは信ぴょう性があり現実世界で経験できるデータに基づいたサウンドに重きを置いています。
  • シンセ合成されたエンジン音はまったくありません。すべて実際の車両から録音されました。
  • エンジンサウンドから低音を取り除いてはいないので、本物と同じ周波数を生成できるサウンドシステムがあれば同じように聞こえるはずです。しかし音量が下げると電力損失が発生します(LOUDスイッチがある理由)。これがLFEが作成された理由でもあります。
  • インカー/コクピットサウンドはドライバーの頭部すぐ横に位置するステレオアレイマイクで車内を録音した真実に基づいたサウンドです。ヘルメットを被った際の音に変更することはありません。
  • エンジンサウンドのソニックモデルは、従来のソニックモデリング手法と、25年のキャリアと200以上のタイトルで開発してきたSOTAソニックモデリング手法のハイブリッドシステムです。
    • 多くのシムにはエンジンのロード(加速)とオフロード(減速)の 2つの負荷のみのところ、iRacingでは巡航時の定常負荷を加えた 3つの負荷がモデル化され、アクセルペダルからフィジクスによってこれらがフェードされます。
    • コクピット, 外部(エキゾースト, チェイス), 遠景, の 3つのビューごとの 3つのエンジンセット/ソニックモデルがあり、距離に応じてフェードします。
  • 一部のサウンドはXAudio2でのみ生成・再生され、DirectSoundでは再生されません。またDirectSoundのデフォルトは22KですがXAudio2のデフォルトは48Kです。

iRacing サウンドスライダー

  • Engineスライダー = 全車のサウンド調整
  • In-Carスライダー = 自車のサウンド調整。
  • ギアシフトサウンドは Crash スライダー(フィジクス駆動)に含まれます。
  • ブレーキノイズは Tire スライダー (温度上昇で弱く)に含まれます。
  • ロードデブリによるノイズとバックファイアは Particle システムの一部なのでグラフィックオプションでそれを High Detail にする必要があります。
  • TV放送のように鳴らしたい場面にはマスターコンプレッションとディストーションのDSP効果があります。
    • サウンド設定の Compression は放送でミキシングされるポストプロダクション処理を表現します。
    • カメラツールにある Distortion はトラックカメラのマイクで100dbといった定格を超えた音圧レベルを表現します。

※これが推奨値という図ではありません

推奨事項

  • Windowsのボリュームは75-80%以下にすること。デバイスのフロントエンドが強くアタックしたりサチュレーションやノイズを防げます。
  • Windowsのシステムサウンドをオフ。
  • DirectSoundでなく XAudio2を使います。
  • 5.1または7.1サラウンドも使えます。
  • LFEはデフォルトのサウンドシステムと同じサウンドデバイスから出力してはいけません。サウンドが破壊されてしまいます。LFEにはトランスデューサー用としてUSBサウンドカードやHDMIオーディオなど別のサウンドデバイスを使います。さらに低音が必要ならドライバーを3つ以上備えたサブウーファーやインイヤーモニターが使えます。